Una breve historia de las Tierras del acero

Las Tierras del acero es la ambientación en la que transcurre nuestra campaña de D&D. Se desarrolla en un mundo al que varias naciones denominan Terra.

El continente donde se inició la historia es Ebaine en el año 1123 del Calendario de Treum (CT). Ebaine es una masa de tierra políticamente fragmentada tanto en distintos reinos feudales como en extensiones de tierra deshabitada y salvaje, todavía sin recuperar de una catástrofe que ocurrió hace siglos. Separado por el Mar Roto, al este yace Sathia, un continente que, aunque también contiene una plétora de reinos y ciudades Estado, se halla dominado por tres grandes imperios que se mantienen en una guerra intermitente e incesante. Numerosos sucesos que se originan en Sathia tienen impacto en Ebaine. Hay un tercer continente conocido al sur, Corphia.

Ebaine politicoLa preshistoria de las Tierras del acero sólo se puede conocer a través de leyendas y suposiciones basadas en restos o depósitos de esas épocas. En la cripta de Cirum Gardus, Akrom y sus compañeros encontraron frescos corroídos por el tiempo que parecían mostrar una época en la que la humanidad se hallaba en su infancia y antiguas civilizaciones no humanas batallaban por la supremacía sobre Terra. De esas civilizaciones destacaban dos: una que al parecer estaba formada por seres gigantescos vagamente antropomórficos, y otra por seres reptilianos, maestros de artes arcanas y tecnológicas. La humanidad, de existir en esta época, era poco menos que una especie insignificante para esas civilizaciones, quizás esclavos o carne de cañón.

Sin embargo, en algún momento de la prehistoria de Terra, ambas razas desaparecieron y tuvo lugar un largo periodo de existencia de la humanidad en un estado de cazadores recolectores nómadas en el que se tuvieron que enfrentar a bandas de hombres bestia que vagaban por el mundo, seres con formas humanas pero a la vez animalescas.

Las primeras civilizaciones sedentarias surgieron en Sathia hacia el año 6.000 antes del CT, poderosas ciudades Estado, reinos e imperios que comenzaron a canalizar las vías fluviales para conseguir regadío para sus pastos. Sin embargo, fue al este de Ebaine, recogiendo influencias y conocimientos de estas culturas, donde acabó emergiendo una civilización que las eclipsaría a todas ellas.

Se trata de la cultura Dérea, una civilización que transitó por varios regímenes políticos hasta convertirse en un poderoso imperio que dominó buena parte de Ebaine y Sathia, así como parte de Corphia. Sus poderosas legiones conquistaron vastas extensiones de tierra y entraron en contacto con distintas culturas, de quien absorbieron su sabiduría y conocimientos, que fueron incorporándo a la suya propia. A su vez se encontraron con criaturas a veces sobrenaturales, aunque en ningún caso nada parecido a una civilización o reino que les pudiera hacer frente. Una de las principales familias patricias o nobiliarias en el Imperio fue la de los Gardus, de quien desciende Cirum Gardus.

En las tierras del Imperio Déreo es donde surgió además una religión, la fe treumita, que acabaría superando y desplazando a las distintas creencias paganas de Ebaine y Sathia de hasta la época. Fundada por Treum, un legionario déreo que se enfrentó tanto a un gigante en su juventud, Midrolg, como a un dragón mortífero que arrasaba este de Ebaine. Este último enfrentamiento le costó la vida, y sus seguidores comenzaron a predicar sus enseñanzas morales y filosóficas, que al parecer recogían que se trataba únicamente de una encarnación de un poder superior. Su combate con el gran gigante Midrolg se considera el inicio de su calendario, el Calendario de Treum.

Paralelamente al ascenso del treumismo, el Imperio Déreo siguió creciendo, cada vez más extenso, aunque incorporando a docenas de pueblos entre sus fronteras, separados entre sí por miles de kilómetros. Uno de los grupos de pueblos a los que derrotó parcialmente fue el de los hacheños, o uralt, una serie de tribus y pueblos que habitaban principalmente el centro de Ebaine, en las costas del Mar Gélido, y más al norte, entre otros territorios, Windermere, de donde proviene Akrom. Muchos de ellos se refugiaron en las tierras más seprentrionales de Ebaine, mientras que otros permanecieron dentro de las fronteras del Imperio Déreo. Su existencia siempre fue una fuente de conflicto con el Imperio, que a menudo recibía ataques y contestaba de forma contundente. Otro de sus grandes enemigos fue el conocido como Imperio Afashio en Sathia, un imperio dominado por sátrapas que hacían uso de tácticas y tecnología dérea para hacerles frente.

Tras varios siglos de hegemonía, sin embargo, el Imperio Déreo comenzó a flaquear. Disputas entre cargos militares,  patricios, rebeliones y guerras con el Imperio Afashio hicieron mella en su estabilidad. En el seno la Iglesia de Treum hubo violentos choques, ya que algunos de los clérigos avisaban, de forma profética, de señales de un desastre. Cuando el desastre vino algunos dicen que se vio precedido por doce señales, doce semanas en las que sucesos sobrenaturales sobrecogieron el mundo.

En el año 600 del CT, la humanidad se enfrentó a su mayor peligro hasta la fecha, cuando el sol comenzó a parpadear repetidas veces durante el periodo de varios días, hasta finalmente apagarse. El lapso de tiempo en el que el sol permaneció apagado se conoce como la Gran noche del fuego, y es difícil saber cuánto duró, puesto que distintos registros se contradicen. Algunos hablan de que se prolongó durante varios días, mientras que otros afirman que el sol no volvió a emitir luz hasta pasados varios meses.

En cualquier caso las consecuencias fueron desastrosas para la humanidad y en concreto para el Imperio Déreo, porque una vez el sol se apagó se produjo lo que los déreos percibieron como una «lluvia de fuego», trozos incandescentes de roca que cayeron en numerosas parte de su imperio, a la vez que de las cavernosas profundidades de la tierra y los oscuros rincones de los bosques, tribus de hombres bestia, que hasta la fecha habían sido esporádicas, emergieron y atacaron a las poblaciones humanas.

La lluvia de fuego fue relativamente breve y concentrada en el este de Ebaine, pero sus efectos fueron devastadores. Dérea fue destruida, y hasta la fecha no se conoce exactamente su localización, puesto que el bombardeo de rocas ígneas trastocó la geografía de esta parte del continente, anteriormente más cercano a Sathia, que vio como grandes extensiones de tierra quedaban sumergidas bajo las aguas, dando nacimiento a lo que se conoce como el Mar Roto. Se dice que hasta el propio planeta giró en su eje como producto de la Gran noche del fuego.

Cuando el sol volvió a alumbrar Terra, los hombres bestia campaban a sus anchas por ésta, y las distintas autoridades del Imperio Déreo que no habían sucumbido a la catástrofe comenzaron a agruparse para intentar sobrevivir a las secuelas de la Gran noche del fuego. La humanidad comenzó a agruparse en torno a líderes y caudillos militares que garantizasen su supervivencia, máxime porque con posterioridad a la catástrofe, los hacheños, presionados por la emergencia de las distintas tribus de hombres bestia y en la ausencia de una autoridad dérea que les hiciera frente, comenzaron a migrar hacia el sur de Ebaine, a menudo con consecuencias de violentos choques con los pueblos que allí habitaban.

Es éste el origen de los conocidos como Reinos del Hacha, en concreto de aquellos al sur del Mar Gélido, reinos fundados por oleadas migratorias de hacheños que conquistaron distintas tierras y acabaron mezclándose con sus habitantes nativos. Es llamativo que muchos de los reyes hacheños, de hecho, intentaran presentarse como continuadores de la autoridad dérea, a menudo haciéndose llamar «rey en ausencia del emperador déreo» y adoptando muchas de sus costumbres y leyes, influidos y fascinados como estaban por una cultura que les había mantenido a raya durante siglos.

Los hacheños no conquistaron toda Ebaine, sin embargo. Aunque su impulso inicial fue devastador, al cabo del tiempo encontró una resistencia tenaz. Los reinos al oeste y al este habían chocado unos con otros, pero también plantaron cara a los hacheños, organizándose en sus propias estrucutras, en muchos casos deudoras del Imperio Déreo, pero evolucionando hacia sistemas feudales en los que la autoridad se debía a quien poseía la espada más fuerte y capaz de garantizar la seguridad. En Sathia, el Imperio Afashio resurgió lentamente, esta vez con la presencia de una misteriosa casta de enmascarados que seguían una religión iniciática que se decía adoraba a unas entidades conocidas como «las aves». Los restos del Imperio Déreo se reorganizaron, con un nuevo centro de influencia cultural, como el Imperio Sedirio. Mantuvieron buena parte de sus instituciones y organización, pero fueron mutándolas para adaptarse a la nueva situación. Entre ambos imperios surgió una nueva religión, la Creencia, que adoraba al dios hermafrodita y de dos rostros de Selane. La nueva fe se extendio rápidamente y sobrevivió de forma decidida a la breve teocracia que gobernó su fundador, el llamado «Sabio de la montaña», que fue destruida.

Otro de los cambios de calado acontecidos en el Imperio Sedirio fue que su organización religiosa treumita se separó de la de Ebaine. En el Imperio Sedirio recibió el nombre de la Primera Iglesia. Mientras, en Ebaine, la principal autoridad de la iglesia de Treum, el áuctor, había huido a refugiarse tras sobrevivir milagrosamente a la Gran noche del fuego al oeste del continente, desde donde continuó dirigiendo la iglesia, que recibió el nombre de Iglesia Vera.

Al este de Ebaine, dos de los territorios que habían conseguido recuperarse, maltrechos, de la Gran noche del fuego, eran el de Brez y Cymra. Cymra, de donde proviene Traspié, había visto sus territorios más al norte caer en manos hacheñas y volrashkianas, incluyendo el ser poblados en algunas partes por los siniestros eldwickas, uno de los pueblos hacheños con peor fama. Con el tiempo se considerarían tierras salvajes, imposibles de reclamar. Aún así, sus territorios más fértiles, a orillas del Mar Roto, se mantuvieron firmes.

Brez estuvo sumido en el caos durante décadas, víctima de una falta de autoridad central, hordas de hombres bestia, bandidos y choques con enemigos exteriores. Sin embargo, consiguió contener y hacer retroceder a los invasores hacheños del norte, que finalmente no conseguirían más que tomar varios de sus pueblos pero no ocupar todo su territorio.

Alrededor del año 730 CT, mientras al oeste Runswick se preparababa para convertirse en la potencia principal de Ebaine durante décadas, Brez y Cymra recibieron una nueva invasión, esta vez desde Sathia. Se trataba de un pueblo nómada, los giares, maestros de la equitación y la guerra móvil y de quienes provienen los fagiares. Debilitados como estaban por los años de constante caos, falta de organización y choques con potencias al oeste y al norte, la aristocracia de Brez y de Cymra plantaron cara a duras penas a los giares. La guerra fue cruenta y duró tiempo, hasta que en Brez varias de las familias nobles, incluyendo la familia Garess, descendiente de los Gardus, ofrecieron un acuerdo de paz a los invasores. Su líder Kondrats, exigió ser coronado como rey y la obediencia de las distintas casas nobles, así como el poder de nombras nobles a varios de sus lugartenientes. La mayoría de los nobles brezanos aceptaron y los que no, o huyeron o fueron ajusticiados. Así es como Kondrats fundó la Casa Dreimanis, realeza del nuevo reino de Brezla, coronándose él mismo como el primero de su nombre.

En Cymra, que ya había perdido extensiones de terreno al norte, la nobleza se negó en redondo a admitir a un nuevo señor que les desposeyese de su feudos. Medolk y sus nuevos aliados brezanos llevaron a cabo una guerra de exterminio contra Cymra, arrasando sus poblaciones y salando muchos de sus campos, hasta que finalmente la decimada aristocracia cymrica se rindió.

Sin embargo, parte de esos nobles mantuvieron siempre en secreto el deseo de ver a Cymra libre del yugo del nuevo reino de Brezla, entre ellos, la Casa Maddocks, la Casa Evans y la Casa Trahern. Medolk tomó Cymra como el condado de su propia Casa Dreimanis, a fin de tener bien vigilados a los nobles cymricos. Pero siglos después, en el año 1123 CT, la Casa Dreimanis, se desvaneció como por arte de magia y la Casa Meszaros ocupaba el trono de Brezla. Diez años después, un plan de las Casas Evans y Trahern para aprovechar la desaparición de los Dreimanis se ponía en marcha.

Y es ahí donde comenzó nuestra campaña.