Una primera valoración de la campaña de Forjador de Reyes

Ahora que llevamos ya unas cuantas sesiones de nuestra campaña de Forjador de Reyes, y antes de publicar la última sesión que jugamos, me gustaría hacer una pequeña valoración sobre cómo van las cosas.

La verdad es que estoy muy contento con cómo va la marcha de la campaña: hemos cogido un ritmo bueno de partidas, con continuidad y con colaboración de todos los jugadores. Por supuesto el prepararla implica un trabajo considerable para el máster, pero es algo que se ve recompensado con creces cuando ves que los jugadores lo pasan bien y que además empiezan a desarrollar a sus personajes u otros aspectos que les gustan (como miniaturas, fichas, etc.).

El Ako me ha enviado una pequeña biografía de Traspié que publicaré aquí en cuanto comentemos unos cuantos detalles y me consta que Juancho está trabajando en una extensa historia de Oblivio. El Toñas me ha dicho que se pondrá con la de Jaden y Jorge y yo escribiremos algo de Akrom.

Hemos decidido pasar a utilizar el sistema de Iron Heroes para nuestra campaña. El motivo es que creo que se adecúa más al «tono» de la campaña. Iron Heroes es básicamente una versión de D&D que tira más hacia la espada y brujería: los héroes no dependen de la magia u objetos mágicos para hacer lo que hacen. Son guerreros, espadachines, bárbaros o mercenarios que con la fuerza de su espada derrotan a sus enemigos. La magia puede existir, pero es algo que por lo general queda fuera del alcance de los PJs. El sistema de juego está orientado para que los personajes puedan alcanzar un nivel de poder equivalente al de otros personajes de nivel equivalente en D&D o Pathfinder, sin necesidad de usar objetos o curación mágica, o conjuros. En cuanto tengamos las fichas pasadas del todo las colgaré por aquí para ir anotando el progreso de los personajes.

Me interesa usar Iron Heroes porque encaja con el sabor que pretendo darle a la campaña: en nuestra versión de Forjador de Reyes, la civilización es la expresión del frágil orden que los hombres han conseguido imponer al mundo. Unos reinos equivalentes a la baja fantasía, crudos y llenos de guerra, insurrecciones, intrigas y demás elementos que intento que sean parecidos a sus inspiraciones históricas: la época medieval, en particular entre los siglos XIII y XV. . Un reino inestable, con rumores y cuchicheos entre las altas Casas Nobles, pero con muchas más facciones en el juego de poder: la Iglesia de Treum, a su vez dividida en distintas facciones, los señores feudales, los reinos extranjeros y más.

Por contra, las tierras que quedan fuera de las fronteras y la seguridad que otorgan los ejércitos (y esto incluye, lógicamente, las Tierras Robadas), son lo salvaje, desconocido y extraño, el terreno de la weird fantasy. Repletas de forajidos en sus fronteras, a medida que uno se adentra en ellas, la influencia del Caos se nota más intensa, y uno puede encontrarse con bestias olvidadas, hechiceros dementes o criaturas humanoides que moran entre la ponzoña y los ídolos a dioses perdidos.

Este choque entre la civilización y lo salvaje me gusta, porque además permite que los jugadores forjen de verdad su autoridad sobre un terreno extraño, pero en el que no siempre las perspectivas morales son un blanco y negro claro, sino que está lleno de matices. A veces, la guerra, el fanatismo religioso y las ansias de poder de los «civilizados» pueden ser más destructivas que las personas o los seres que vivan en el «salvajismo». Y sin embargo, también se puede preguntar si aquellos que viven en la civilización lo podrían hacer de no comportarse de forma violenta y salvaje cuando resulta necesario defenderse o imponerse ante amenazas. Y si aquellos seres que viven en las tierras salvajes, no están expandiendo la corrupción de forma insidiosa, y serían capaces de cometer los más horribles actos con humanos inocentes que se cruzaran en su camino.

Si tuviera que criticar algo de lo que hemos jugado hasta ahora, quizás sería precisamente una autocrítica a cómo he presentado algunos elementos de estas Tierras Robadas. Quizás no he jugado o descrito suficientemente el «choque» que supone el que los PJs se encuentren una guarida repleta de humanoides blanquecinos, y acabaron siendo un poco «monstruos típicos» de partida de D&D (matar, coger el tesoro, etc.). En el futuro me gustaría enfatizar más el ángulo de que se trata de seres que no habían visto más que en leyendas o quizás Akrom en alguna ocasión, viajando con una compañía de guerra. Insistir en la sensación de tratarse de seres totalmente ajenos a lo que han vivido hasta ahora (lo cual no quiere decir que tengan que ser «enemigos» siempre y en toda ocasión, pero sí que suponen una cierta intranquilidad, con sus costumbres extrañas, su fe blasfema y sus hábitos animalescos). Me gustaría preguntar a los jugadores cómo han ido viendo hasta ahora esto, sobre todo a raíz de la última partida en la cual tomaron contacto con una tribu de hombres bestia. Otros problemas, como el intentar encajar el personaje sacerdote del Toñas, creo que se resuelven fácilmente con Iron Heroes.

Pero me gusta el tono que le estamos dando a la campaña. La verdad es que esta versión se desvía del Forjador de Reyes publicado (pero es que soy incapaz de utilizar un producto publicado sin darle un toque personal), y que, además, como todas las campañas, se trata de una historia que se narra colectivamente. Yo tengo esta visión, que he compartido con los jugadores y que parece gustar a todos. Pero al narrarse entre todos, la campaña es al final una historia que es tanto obra mía como de los jugadores. Cómo se desarrolle el futuro de los PJs, a quién deban sus alianzas, qué hagan ante el papel de la religión organizada, los conflictos políticos o las amenazas externas, o en el conflicto entre Orden y Caos, es cosa suya. Estoy seguro de que hagan lo que hagan, va a ser muy interesante.

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