Los juegos de rol ante la sociedad y la moral: el pánico satánico de los años 80

Quizás un motivo de los cambios que han estado sacudiendo los últimos años el mundo del rol se debe a la metamorfósis de este sector. Si bien es cierto que continúa habiendo una subcultura característica asociada al estar involucrado con el mismo, se puede hablar de su progresiva normalización, hasta cierto punto, en el imaginario colectivo. Hoy en día hay juegos de rol con presencia en series de ficción como Stranger things, o que beben de fuentes y sagas de fantasía que hasta hace quizás un par de décadas eran coto de personas muy enfrascadas en las mismas: Juego de tronos (y su Casa del dragón), La rueda del tiempo o Los anillos del poder son pruebas de que quizás vivimos en una era dorada del frikismo en productos culturales. Como comentaban los participantes del podcast Polifrikis, quizás el punto de inflexión lo supuso la trilogía de El señor de los anillos de Peter Jackson, a partir de la cual el decir que uno era un fan de Tolkien ya no despertaba miradas (tan) suspicaces. Y claro, lo que tiene seguimiento masivo mueve dinero. Y tras ese dinero, y viviendo en una sociedad capitalista, las compañías, como Wizards of the coast, quieren maximizar sus beneficios.

Pero el mundo del rol o la fantasía no tuvo siempre tanta traducción armoniosa con los medios de comunicación o los productos de entretenimiento, y si no, que se lo digan a TSR. Ésta fue una compañía pionera en muchos aspectos, desde su nacimiento en los años 70 hasta su compra por parte de Wizards of the Coast a finales de los 90. Publicaron el primer juego de rol, Dungeons and Dragons, y abrieron camino a muchas de las prácticas de este mundo, como si fueran exploradores que, machete en mano, se abrían paso por las frondosas junglas de Chult: publicación de expansiones, módulos, revistas, juegos de distintas temáticas (Boot Hill para el western, Marvel Superheroes para superhéroes, Alternity para ciencia ficción, etc.), juguetes, series de televisión (la mítica Dragones y Mazmorras), videojuegos… y por supuesto, escándalos y polémicas.

Hay que pensar que TSR, como la principal compañía durante muchos años en el sector del rol, era la principal representante de las empresas de su tipo, tanto para bien como para mal. El “para bien” incluía ser la compañía más conocida y que acababa pudiendo vender licencias para otros productos como los mencionados juguetes o videojuegos. El “para mal” incluía el que se les vieran como el blanco más visible para todas las iras de quien se oponía a los juegos de rol. Esto ocurrió quizás menos en España, donde la incomprensión hacia los juegos de rol siempre vino de parte de quienes veían a los jugadores como gente un poco “rarita” en el mejor de los casos y en el peor, como potenciales enfermos mentales o incluso criminales como los autores del famoso “crimen del rol” que fue, por desgracia, la primera vez que muchas personas oyeron hablar de lo que era un juego de rol en nuestro país.

El “pánico satánico”

En EEUU las cosas eran diferentes. Primero, por el tremendo éxito que experimentó no ya el rol, sino específicamente Dungeons and Dragons y su versión avanzada, Advanced Dungeons and Dragons, en los años 80, lo cual hizo que fuese algo más conocido incluso por el ciudadano de a pie. Y segundo, por el peso particular que algunos grupos fundamentalistas (particularmente evangélicos) y conservadores tienen en la vida política del país. En esa misma década, los 80, tuvo lugar lo que se conoció como la rama del rol el “pánico satánico”: una ola de histerismo sobre los juegos de rol que consideraba que eran una especie de paso previo a iniciarse en sectas o creencias demoníacas sinceras que causó la reacción por parte de sectores ultraconservadores y fundamentalistas en contra de los mismos. Digo “rama” del mismo porque en realidad el “pánico satánico” fue una ola de histerismo más generalizada que recorrió todos los Estados Unidos, llevando a creer a muchas personas que había alguna suerte de vasta red de sectas satánicas que secuestraban niños, llevaban a cabo rituales y abusos, etc. La película Regression, por ejemplo, trata sobre el tema.

¿Y cómo es que este “pánico satánico” acabó viéndose vinculado al rol, o en concreto a D&D? Por varios factores: en primer lugar Dungeons and Dragons en sus inicios, y antes de que se publicara su versión más pensada comercialmente, había surgido como un juego producto de la escena de wargaming, inspirado en la ficción de fantasía, terror y pulp, con contenidos a veces truculentos y por lo general no pensados para jóvenes. Por ejemplo, en la expansión para AD&D de Deities and Demigods original, entre panteones mitológicos uno podía hallar a los primigenios o los dioses exteriores de los Mitos de Cthulhu ideados por HP Lovecraft, que no era exactamente un autor cuyas obras se vendiesen en la sección infantil de las librerías. O un ejemplo más gráfico y chocante: la portada del Eldritch Wizardry, el primer suplemento del D&D original (el llamado posteriormente OD&D) de donde vienen aspectos ya tan integrados en el juego como la clase de personaje del druida, tenía en su portada a una mujer desnuda que parecía ser una posible víctima de sacrificio. Cuando el juego empezó a triunfar entre un público más joven, las sucesivas ediciones que iría publicando TSR irían teniendo esto en cuenta de forma comercialmente astuta, finalmente desembocando en la producción de una serie de dibujos animados (la anteriormente referenciada, que en España se conocería como Dragones y Mazmorras) o incluso una línea de muñecos.

Pero claro, el material anterior aún se podía encontrar, y había influido de alguna forma el juego. Los sectores ultraconservadores y fundamentalistas veían el juego ya como sospechoso de por sí, con su suspicacia tradicional de cualquier cosa que involucrara temas como magia, mitología o, en general, la imaginación fuera de los confines de los clichés básicos del imaginario cuadriculado norteamericano. Imaginad si además de eso, escarbaban un poco en los materiales del juego y encontraban referencias a sectas innombrables lovecraftianas o imágenes subidas de tono y que evocaban ideas turbias. No en vano, llegaron a fundarse grupos como Bothered About Dungeons and Dragons (Preocupados Por Dungeons and Dragons) o BADD, cuya impulsora, Patricia Pulling culpó al juego de rol del suicidio de su hijo tras enterarse de que había sido aficionado al mismo. BADD proclamaba que D&D era un juego de rol de fantasía que usaba la “demonología, la brujería, el vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosxualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, juego de azar, barbarismo, canibalismo, sadismo, desecración, invocación de demonios, nigromancia, adivinación y otras enseñanzas”. Por supuesto, sabemos que D&D no “usaba” ninguna de esas cosas, pero es que creo que ni siquiera la colección completa de libros publicados por Black Dog, la editorial de temas adultos impulsada por White Wolf de Mundo de Tinieblas llegara a dedicarse a cubrir toda esa siniestra ristra de temas.

Las polémicas, o mejor dicho, la proyección y culpabilización a los juegos de rol, y en concreto a su máximo exponente D&D, de tragedias como el suicidio del hijo de Patricia Pulling de hecho fue otro de los factores que fue de la mano de la suspicacia que sectores fundamentalistas ultraconservadores ya podían tener por el juego y que les ayudó a lanzar sus campañas de desprestigio, a menudo ayudados por medios de comunicación ávidos de historias sensacionalistas y truculentas.

La desaparición de James Egbert

Un caso muy sonado que saltó a los medios de comunicación estadounidenses en 1979 fue el de James Dallas Egbert III, un estudiante de la Michigan State University. Tras intentar suicidarse y sobrevivir, James se refugió en casa de un amigo y su familia y resto de amigos perdieron el rastro de él. La policía empezó a buscarle tras denunciarse su desaparición y alertar a los medios. Más tarde un investigador privado contratado por su familia, William Dear, se unió a la operación y se enteró de que James jugaba a D&D. Tras recabar testimonios de que algunos jugadores de la universidad al parecer utilizaban los túneles de mantenimiento de la institución académica para jugar partidas en vivo, ni corto ni perezoso, Dear se decidió a conjeturar que James se había perdido en los túneles en algún tipo de siniestra partida en vivo que había acabado saliendo mal. La versión llegó a los medios, que empezaron a hablar de D&D como si fuera alguna especie de secta iniciática que realizaba macabros rituales en mazmorras subterráneas.

Mientras toda esta historia mediática aterrorizaba a amas de casa estadounidenses que pensaban que sus pequeños hijos se dedicaban a invocar demonios utilizando fichas de personaje y dados poliédricos, James pasó por varias casas de amigos, huyó hasta Louisiana y finalmente contactó con Dear que le devolvió con su tío. Con el tiempo, Dear acabaría escribiendo un libro sobre el caso, demostrando no sólo tener más cara que espalda, sino también que era un pionero de esa lamentable práctica tan de moda en nuestros días consistente en monetizar historias personales de sufrimiento, sea propio o a poder ser, ajeno.

Pero no fue el único que se enriqueció a costa del episodio. La novela Mazes and Monsters, después convertida en película y protagonizada por un jovencísimo Tom Hanks, narraba una especie de versión ficticia del episodio de la desaparición de James Egbert, aunque en este caso dejando claro que el descenso a la locura del trasunto de James sí que se debía a los juegos de rol, auténticas trampas psicológicas que le impedían acabar diferenciando la realidad de la fantasía.

La novela y película pivotaban de forma ramplona sobre el tema, obsesivamente machacado por ultraconservadores histéricos, del supuesto riesgo a la destrucción de la identidad y la capacidad de diferenciar realidad de ficción que corrían los inocentes jóvenes jugadores de rol. Este tema era una constante en todos esos sectores, y no por casualidad apareció en un famoso panfleto de Chick Tracts. Dicha compañía era una editorial de panfletos fundamentalistas evangélicos que se dedicaban a transmitir fariseas diatribas supuestamente aleccionadoras. Su creador, el caricaturista Jack Chick, publicaba todo tipo de viñetas difamando a católicos, masones o musulmanes desde su perspectiva fundamentalista evangélica, y al calor de la ola de histerismo y pánico satánico le dedicó un tebeo a los juegos de rol llamado “Dark dungeons”. En el éste se puede observar la historia de una chica que se inicia en un juego de rol que es básicamente D&D con otro nombre. La chica acaba obsesionándose con el juego e identificándose de forma enfermiza con el personaje. Por supuesto en algún momento acaba uniéndose al aquelarre satánico que se esconde detrás del grupo de jugadores, para final hallar la redención en forma de las enseñanzas sectarias a las que se adhería Jack Chick.

Un año después de que toda esta historia se transmitiera en los medios como que un juego de rol era la tapadera de una secta de psicópatas satánicos, James acabaría tristemente suicidándose, ésta vez de forma definitiva, demostrando que su sufrimiento psíquico era algo mucho más profundo que el producto de una mera afición en la que participaba. Los medios, por supuesto, ya habían hecho caja con el tema, y la noticia de su sufrimiento y muerte reales pasaron mucho más desapercibidas que cuando podían revestirla de un halo de misterio oscuro y ficticio. La historia contribuyó al histerismo social sobre el tema y dejó una marca tan oscura en la percepción de los jugadores de rol del tratamiento que les habían dado los medios de comunicación que hasta ha aparecido referenciada en la tira cómica de Los caballeros de la mesa del comedor (es el origen del apodo de Victor de “Nitro”).

La visión de los medios

En España este comportamiento de los medios de comunicación no nos resulta extraño: allá por los años 90, en la época del denominado “crimen del rol”, en la que dos asesinos mataron cruelmente a un desdichado trabajador que volvía a casa de su jornada nocturna, varios canales de televisión se dedicaron a transmitir una imagen parecida a la de los medios de comunicación estadounidenses en los 80. Episodios de series españolas han retratado a los juegos de rol como catalizadores de episodios de psicopatía, y recuerdo vívidamente estar en casa de un amigo, también aficionado al rol y ver cómo en Telecinco se comentaba en uno de esos programas de tarde la serie de incendios de vehículos aparcados en la calle que se había producido en alguna ciudad. En dicho reportaje se especulaba, sin base alguna, con que todo era parte de una cuadrilla de roleros desequilibrados que actuaban con nocturnidad y alevosía, y siempre citamos palabra por palabra la frase final de esa emisión en la que, por encima de una música inquietante, el locutor decía que “Quizás algunas personas hayan decidido llevar a cabo un juego más allá de las normas de la realidad”.

¿Por qué tuvo lugar esta dinámica en los años 80 en EEUU y en los 90 en España? Es complicado de explicar, y probablemente responde a varios motivos. Sin embargo, uno que me parece bastante claro y además es una constante histórica es el temor y la incomprensión de lo desconocido. Una afición minoritaria que había ido ganado adeptos de forma gradual, algo que no respondía a los patrones típicos de los juegos donde existía un “ganador” y un “perdedor” sino que pedía narrar historias de forma cooperativa podía resultar difícil de entender desde fuera. Pero no fue sólo eso, claro. La gente puede desconocer algo y no acabar de comprenderlo. Pero para achacarle casos de suicidio, asesinatos o desapariciones hacían falta también unos medios de comunicación que, ante problemáticas extremadamente complejas y con ramificaciones sociales o de salud pública como el suicidio o el vandalismo, prefirieran explotar el sensacionalismo e inventarse historias de sectas ocultas. Si uno acude a ver una partida de rol como espectador, la mayoría de veces se encontrará a un grupo de amigos divirtiéndose al intentar contar una historia de forma colaborativa. Difícilmente se le ocurrirá que a mitad de la partida van a levantarse e ir a quemar coches al azar por su barrio como parte de su entretenimiento. La realidad es, no sólo compleja sino peor, es aburrida. ¿Cómo solucionar el vandalismo de los que van quemando coches sin motivo alguno?Sin embargo, si en vez de ver cómo es en realidad una partida de rol, uno presta atención a la fuente de información en la que confía para saber lo que pasa en el mundo y escucha la narración que le brindan, puede oír otra realidad, mucho más llamativa. Una en la cual esos desconocidos grupos de rol constituyen pequeños y truculentos cenáculos que se dedican a ora celebrar rituales impíos, ora perder toda noción de la realidad. La realidad ya no es compleja y aburrida, es una historia fascinante, un misterio a desentrañar. El entretenimiento que los jugadores de rol encontraban de forma inofensiva en sus partidas, colaborando entre amigos para contar una historia y con el único objetivo de pasarlo bien, los medios de comunicación lo ofrecían a sus espectadores mediante el falseamiento de la realidad y con el fin último de conseguir beneficios económicos. En cierto sentido, los medios de comunicación estaban dirigiendo, ellos sí, una enorme meta-partida de rol en vivo.

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