En 1994 llegó Planescape

A medida que avanzaban los años 90, y sobre todo tras la irrupción de competidores en el mundo de los juegos de rol como White Wolf,  a TSR le quedó claro que tenía que renovarse o morir. Vampiro: la mascarada, el juego de rol estrella de White Wolf, lanzado en 1991, había cosechado un inusitado éxito. Y era inusitado no sólo por lo aparentemente “restrictivo” del sistema y ambientación, donde te limitabas a jugar con sólo un tipo de personaje, un vampiro, y en un único “mundo”, la Tierra gótico-punk del Mundo de Tinieblas. Lo era porque imprimió un tono notoriamente adulto a los juegos de rol, enfatizando, al menos en teoría, la necesidad de que el rol fuese un vehículo para narrar historias llenas de angustia existencial y conflictos éticos. Por supuesto, lo de lo restrictivo de los personajes se demostraría con el tiempo que no era tal, ya que justamente el enfocar tanto el juego en un único tipo permitía el alcanzar más profundidad y riqueza en estos mismos, pero eso es otra historia.

 En cualquier caso, una de las direcciones por las que TSR avanzó durante la década de los 90 fue el ir poco a poco insuflando un tono bastante menos familiar o infantil a sus productos, y más en la línea de buscar un público, si no de adultos atormentados por cuestiones existenciales, sí al menos de jugadores con inquietudes y ganas de explorar mundos fantásticos distintos. Un producto que ejemplifica bastante este caso es el de la ambientación de Planescape, donde TSR no sólo hizo un esfuerzo por conseguir lo anteriormente mencionado, sino que la intentó dotar de una estética particular, ilustrada por el genial Diterlizzi y de hacer algo de seguidismo de White Wolf en cuanto a la generación de los personajes.

Como ya comenté anteriormente, Planescape era una ambientación que de alguna forma recogía la tradición de la cosmología de AD&D convirtiéndola, en vez de en un añadido a una campaña normal, como había sido dicho manual, en un entorno en el que los jugadores vivían, desarrollaban sus personajes y se aventuraban. Pero además digo “seguidismo” porque creo que a nadie se le escapaba que en Planescape las facciones eran trasuntos de los clanes de Vampiro (y posteriormente las tribus de Hombre Lobo, las tradiciones de Mago…). Se trataba de algo así como una mezcla entre arquetipos de personajes y filosofías que estos iban a seguir en el juego. Si en Vampiro los Brujah luchaban contra la autoridad y por el cambio, los Gangrel sentían afinidad por la naturaleza o los Ventrue ejemplificaban la nobleza y tradición, en Planescape las facciones iban a ser unos equivalentes que además se vinculaban con el tono cósmico planar de la ambientación.

En AD&D la cosmología, ya desde el Manual de los Planos, nos explicaba que, aparte del Plano Material Primario, el “universo normal” donde se ubicaban los planetas de las ambientaciones de fantasía de TSR (excepto Ravenloft) o de cualquier campaña que a la que jugáramos cualquier aficionado, existían los planos interiores, que contenían los distintos planos elementales (fuego, agua, aire, tierra, energía positiva, negativa) y los planos exteriores, donde habitaban los dioses. Si los planos interiores representaban la materia, los exteriores reflejaban las ideas y creencias de los habitantes del Plano Material Primario y por tanto se estructuraban en lo que se llamaba la Gran Rueda, una especie de donut donde cada plano era contiguo a otro de alineamiento similar, utilizando ese concepto de AD&D en el cual del entrecruzamiento en una tabla de los ejes de ley, neutralidad y caos con el bien, neutralidad y mal, uno podía obtener uno de los 9 posibles alineamientos.

Planescape trasladaba prácticamente toda la acción a esos planos exteriores, los cuales ya no eran únicamente un lugar que “visitar” desde el Plano Material Primario, sino que se convertían en el ámbito en el que los personajes iban a vivir y desarrollar su existencia, para lo cual TSR juzgó conveniente la creación de una especie de metrópolis cosmopolita, cruce de caminos de todo el multiverso: Sigil, la ciudad de los portales. Esta urbe hacía las veces de base de operaciones para personajes como de punto focal de la ambientación de Planescape. Un lugar donde los dioses no podían entrar, gobernado por una autoridad enigmática, la Dama del Dolor, y con un estilo a medio camino entre la fantasía victoriana y simplemente rara, algo que la convertía en única y memorable.

A mí Planescape me pegó en plena adolescencia, transitando desde el D&D básico de la caja negra y aventuras como La espada de plata, con un AD&D que todavía ambientábamos mis amigos y yo en nuestros mundos propios. Lo compré tras verlo anunciado en una revista Dragon y recuerdo abrir la caja y leer el “Manual del jugador guía de los planos” en el coche en la vuelta a casa.  He de decir que la adaptación fue al principio complicada, porque Planescape no es un mundo al uso y muchos de sus conceptos (las dimensiones infinitas de los planos, la maleabilidad de la realidad según las creencias de sus habitantes y en general, el tono filosófico y cósmico de la ambientación) me costaban de entender. Pero a la vez considero que la gran virtud de Planescape, su gran amplitud de miras, permitió que siguiera jugando aventuras “tradicionales” en una ambientación particular sin más problema, y a la vez me abrió los ojos a tipos de fantasía que se desviaban del canon tradicional. Por ejemplo, recuerdo jugar con mis amigos aventuras en un reino “típico” de fantasía medieval inventado por mí en el plano de las Tierras Exteriores, el plano de la neutralidad absoluta y que en general se proponía en la caja de Planescape como el campo de exploraciones para los primeros niveles de los PJs, por su similitud con los ámbitos más tradicionales de aventuras. Recuerdo a Luis jugando con su halfling psiónico/ladrón Eslin, o a Jose con su druida semielfo, Koljber. Pero a la vez seguía leyendo sobre los distintos planos de existencia, y las diferentes visiones filosóficas que los conformaban, algo que creo que me sirvió para ir enriqueciendo mi gusto por la fantasía con ideas que se salían de lo tradicional ¡(por mucho que lo tradicional también me encantase!).

¿Jugasteis en Planescape? ¿Sólo lo coleccionasteis? ¿O quizás es una de esas ambientaciones de las que sólo habéis oído hablar?

2 comentarios en “En 1994 llegó Planescape

  1. Planescape es probablemente mi ambientación favorita.

    La conocí hace muchos años, pero muchos después de que se publicara: en la década de los 2000. Y desde que abría las páginas del manual del jugador de los planos me embelesó.

    Para entonces ya había leído el Manual de los Planos de 3ª edición, que ofrecía una visión muy general de cada uno de los planos. Las mecánicas estaban muy bien definidas y proporcionaba muchas ideas para llevar a cabo en planos que, por lo demás, me parecían un poco huecos.

    Fue a través de planescape como el multiverso se insufló de vida y de ideas: el concepto de que las ideas tuviesen poder, de que los Poderes tuviesen sus propias agendas y que la filosofía diese forma al mundo a su alrededor, junto con las ecologías y sociedades que ofrece la ambientación, me parecieron increíbles. Cómo puede funcionar un plano de infinitas capas infinitas como el abismo, lleno de criaturas malvadas y horribles? Qué les impide corromper el resto del multiverso?

    Yggdrasil, la Guerra de la Sangre, Sigil y su espira infinita. Planescape presenta una ambientación rica y, como ella misma prodiga, potencialmente infinita.

    Y perdona por lanzarme a esta diatriba, pero tu post me inspira! Me ha recordado una de esas ambientación que creo que nunca en la vida podré jugar tanto como me gustaría. Muchas gracias!

    Me gusta

    • Para nada pidas disculpas, amigo. Me ha encantado tu comentario, y coincido en todo lo que señalas. El Manual de los Planos de 3a edición es un buen suplemento, pero es eso, un «suplemento», un añadido para poder pensar planos o cosmologías para campañas ya establecidas. En cambio, como señalas, Planescape es una ambientación en toda regla, con toda una filosofía (o mejor dicho, filosofías) detrás, un leitmotiv, un estilo, una estética… Me parece un producto muy bueno de TSR, y me gustaría mucho que se reeditase. Justamente hoy he ido a visitar una tienda de libros de rol de segunda mano y he visto cómo productos de Planescape como Faction’s war o The factol’s manifesto los ponía a precios superiores a 150 dólares, y aunque son productos de los 90, creo que en esa época ya había buenas tiradas. Para mí es indicio de que aunque se produjeran muchos, la calidad de los productos hace que la gente no quiera desprenderse de ellos y de ahí esos precios tan elevados.
      Un abrazo, y muchas gracias por tu comentario, espero volver a leerte. Y por cierto, si detallas en algún sitio tus andanzas por el multiverso y Sigil, me encantaría leerlo.

      Me gusta

Deja un comentario