Las extrañas aventuras de Martínez Roca en Greyhawk España

El otro día surgió el tema en un grupo de amigos roleros de la extraña aparición de Greyhawk en castellano en nuestro país. Para quien no lo conozca, Greyhawk es uno de las primeras ambientaciones de Dungeons and Dragons, obra de uno de los co-creadores del juego, Gary Gygax (dependiendo a quién le preguntes, la segunda después del Blackmoor del otro co-creador, Dave Arneson). Se trata de una ambientación de fantasía que deja entrever muy bien cómo Gygax bebía de fuentes de la literatura de espada y brujería, puesto que tiene un “sabor” mucho más a escala humana y de baja fantasía que otras ambientaciones como por ejemplo la de Reinos Olvidados.

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Filosofía en Dungeons and Dragons: ¿revelan las facciones de la Liga Revolucionaria y los Predestinados la ideología de los diseñadores de TSR?

Ando leyendo A case of conscience de James Blish, una novela de ciencia ficción con un trasfondo filosófico/teológico y Medieval heresies: Christianity, Judaism and Islam de Christine Caldwell Ames que trata exactamente sobre lo que indica el título, las herejías medievales en esas tres grandes religiones. La verdad es que el aprender sobre o leer obras de ficción que involucran creencias filosóficas o religiosas me parece algo fascinante. Creo que en el mundo de la ficción es además uno de los elementos que más da realismo y profundidad a las historias y caracterizaciones: parte de lo que hace que un personaje sea tridimensional es que sea capaz de transmitirnos que cree en esto o en aquello y que además afecta a la forma en cómo se comporta.

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En 1994 llegó Planescape

A medida que avanzaban los años 90, y sobre todo tras la irrupción de competidores en el mundo de los juegos de rol como White Wolf,  a TSR le quedó claro que tenía que renovarse o morir. Vampiro: la mascarada, el juego de rol estrella de White Wolf, lanzado en 1991, había cosechado un inusitado éxito. Y era inusitado no sólo por lo aparentemente “restrictivo” del sistema y ambientación, donde te limitabas a jugar con sólo un tipo de personaje, un vampiro, y en un único “mundo”, la Tierra gótico-punk del Mundo de Tinieblas. Lo era porque imprimió un tono notoriamente adulto a los juegos de rol, enfatizando, al menos en teoría, la necesidad de que el rol fuese un vehículo para narrar historias llenas de angustia existencial y conflictos éticos. Por supuesto, lo de lo restrictivo de los personajes se demostraría con el tiempo que no era tal, ya que justamente el enfocar tanto el juego en un único tipo permitía el alcanzar más profundidad y riqueza en estos mismos, pero eso es otra historia.

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