Semilla de aventura: la hija perdida

Como a veces se me ocurren ideas de aventuras para partidas, he pensado que una buena idea puede ser compartirlas aquí con vosotros. De esa forma las anoto en algún lado y a la vez, quizás pueden servir como inspiración para alguna partida de alguien. Si alguien las utiliza o simplemente le parece interesante hacer algún comentario, estaría encantado de que lo compartiera. Como es de suponer, este tipo de entradas son sólo para DMs o directores de juego. Si sois jugadores (especialmente los míos) no leáis, por no haceros spoiler.

Título: La hija perdida.

Ambientación: fantasía oscura, fantasía-terror.

Idea: los PJs son contratados por un rico terrateniente o mercader para encontrar a su joven hija. Ésta ha desaparecido junto a su pretendiente, un joven espadachín de baja extracción y estilo de vida cuestionable. El padre teme que la haya raptado o, peor aún, que hayan huido juntos. Ofrece una gran recompensa por traerla sana y salva y da a entender que agradecería un correctivo al joven novio, quizás incluso deslizando la idea de “deshacerse” de él.

Desarrollo: los PJs pueden hallar rumores de cómo encontrar al joven preguntando por tabernas, burdeles y otros locales de vividores. Sin embargo cuando encuentren al joven, comprobarán que está solo. En realidad ha huido por su cuenta, de forma independiente de la hija del hombre que ha contratado a los PJs, para escapar de gente a la que debe dinero, del marido de una mujer con la que tiene una aventura o cualquier otro motivo. No sabe dónde está la chica, pero de la información que da los PJs pueden seguir la pista. Antes de desaparecer, la joven había ido a visitar a una curandera preguntando por ungüentos para poder quedarse embarazada, pensando que así su padre tendría que aprobar su relación. La pista de la curandera acaba llevando a un ocultista que vive fuera de la ciudad como un ermitaño y que guarda rehén a la chica, que porta un hijo en sus entrañas.El hijo no es de su pareja, sino que es un experimento realizado por el ocultista. El final de la aventura versará sobre encontrar la guarida del ocultista.

Una idea es que ésta sea una mansión rural, donde hasta el momento el villano ha pasado desapercibido como un mero terrateniente de la zona, un noble menor o quizás un burgués agrario. La última escena consistirá en abordar la mansión (como inspiración podéis leer The magician’s son de la White Dwarf nº 136), con los PJs capaces de decidir la forma. Una opción es intentar engañar al ocultista y sus siervos. Otra es el subterfugio, intentando infiltrarse en la mansión sin ser descubiertos. Las dos opciones dan mucho margen para que los jugadores diseñen un plan (o varios) y lo pongan en práctica. El recurso a la fuerza siempre está ahí, pero debería desincentivarse por sentido común: los ocultistas son gente peligrosa cuyos poderes se desconocen en su totalidad. De hecho el laboratorio secreto en la mansión podría contener engendros alquímicos y otro tipo de seres monstruosos que, en caso de situación desesperada, el adversario podría liberar para enfrentarse a los PJs. Como idea añadida, la joven podría ponerse de parto, poniendo a los PJs ante el dilema moral de no saber qué hacer: ¿va a dar a luz a un ser producto de las viles artes del ocultista? ¿Se trata simplemente de una criatura inocente? ¿Y si sólo parece inocente? Es una situación no apta para todos los públicos y un auténtico mal trago. En caso de que no se quiera hacer pasar una situación tan dura a los jugadores, puede narrarse que el supuesto parto es una falsa alarma, no llega a producirse o que produce una criatura claramente no humana, esta última opción para los fans del body horror. Como última idea: si quieres aumentar la tensión a niveles insoportables… introduce esta última idea durante el enfrentamiento con el ocultista. Nada más agobiante que tomar decisiones morales mientras seres del Vacío intentan arrancarte el corazón en combate.

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