Filosofía en Dungeons and Dragons: ¿revelan las facciones de la Liga Revolucionaria y los Predestinados la ideología de los diseñadores de TSR?

Ando leyendo A case of conscience de James Blish, una novela de ciencia ficción con un trasfondo filosófico/teológico y Medieval heresies: Christianity, Judaism and Islam de Christine Caldwell Ames que trata exactamente sobre lo que indica el título, las herejías medievales en esas tres grandes religiones. La verdad es que el aprender sobre o leer obras de ficción que involucran creencias filosóficas o religiosas me parece algo fascinante. Creo que en el mundo de la ficción es además uno de los elementos que más da realismo y profundidad a las historias y caracterizaciones: parte de lo que hace que un personaje sea tridimensional es que sea capaz de transmitirnos que cree en esto o en aquello y que además afecta a la forma en cómo se comporta.

Y naturalmente eso me ha llevado a pensar en el rol, que al fin y al cabo es ficción colaborativa que contribuimos a crear en grupo, jugando. Como ya comenté hace tiempo, Planescape fue uno de las primeras ambientaciones con las que me hice para un juego de rol (y, si no me equivoco, la primera para AD&D 2ª edición). Planescape era una ambientación con un marcado sabor adulto: no en ningún sentido de temática violenta o sexual, como por desgracia a veces parece sinónimo del adjetivo, no. Era adulto porque trataba temas filosóficos y metafísicos que para un chaval adolescente a veces te quedaban un poco grandes. Durante un tiempo pensé que quizás eso me estropeó un poco disfrutarlo del todo, ya que yo buscaba más una ambientación de fantasía clásica. De hecho recuerdo hasta crear reinos o mapas, de fantasía “típica” europea que estaban ubicados en el plano de las Tierras Exteriores, con su monarca y sus nobles incluidos. La idea era que sirviesen de base de operaciones para los PJs. Bueno, los planos eran infinitos ¿no? Así que esos reinos podían estar ahí en alguna parte. Con el tiempo he pensado que quizás era intentar forzar algo que no “cuadraba” en la ambientación.

Pero más tarde he seguido dándole vueltas al asunto y creo que igual no fue algo tan malo el zambullirme en Planescape sin tener ni idea de qué era lo que me regalaban mis padres esa tarde en la que volví a casa abriendo la caja y leyendo la “Guía para el jugador de los planos” porque me obligó a ampliar la mirada y entender nuevas formas de pensar la ficción y el rol, nuevas formas que tenían que ver con lo que comentaba al inicio de esta entrada, que la auténtica profundidad la podemos conseguir cuando los personajes, igual que las personas en el mundo real, creen en cosas. Además, con posterioridad me hice con la ambientación de Reinos Olvidados de AD&D 2ª edición y ya tenía en mis manos mi queridísima Grieta del trueno para D&D básico, no penséis que andaba falto de fantasía tradicional.

Se da la casualidad de que una de las cosas sobre las que he estado reflexionando hace poco es el curioso reflejo que suponían en Planescape muchas de las facciones de filosofías, ideas o movimientos que existen o han existido en nuestro mundo. Los nihilistas de la Cábala de la desolación, el solipsismo del Signo del uno, el taoísmo de la Orden trascendental, por mencionar algunos. Si no conocéis las facciones o Planescape, os animo a leer sobre la ambientación. Recientemente han reeditado la ambientación para la 5ª edición de D&D, pero no tengo ni idea de si sigue teniendo la misma profundidad filosófica y el rollo new weird, que tenía en AD&D 2ª, porque he de admitir que no he podido leerla. Así muy resumido, Planescape fue en AD&D 2ª edición una forma de hacer del tema de los “planos de existencia” una ambientación en la que jugar a AD&D, pero además se le dio el giro de tener como centro de la acción una metrópolis extraña (Sigil) y como punto focal el que las creencias filośoficas, religiosas o metafísicas, fueran algo que alteraba la realidad, y por tanto era muy importante tener en cuenta para los PJs. Las facciones eran una especie de “clubes filosóficos” a los que los PJs podían pertenecer, la respuesta de TSR a los “clanes” de Vampiro: la mascarada de White wolf o los distintos grupos de sus juegos de Mundo de tinieblas (tradiciones en Mago, tribus en Hombre lobo, etc.).

Pero hay dos que me han suscitado mucho interés últimamente. Me refiero a la Liga revolucionaria y los Predestinados. Para quien no los conozca, la Liga revolucionaria supuestamente eran una facción proscrita de anarquistas que querían acabar con el orden existente porque pensaban que era opresivo. Los Predestinados, por su parte, eran descritos como una facción que creía que el poder tomar posesión de algo y mantenerla era lo que confería el derecho a ser su dueño, y que por tanto tenías que conseguir poder (sobre personas, cosas o lo que fuera) era algo, no sólo lícito en sí mismo, sino que justificaba el que tuvieras ese poder en sí.

La Liga Revolucionaria por tanto parece que son un reflejo del movimiento anarquista en el mundo real: quieren acabar con el sistema establecido porque es opresivo. El anarquismo es enormemente diverso y no se le puede hacer justicia en una entrada de blog, pero para resumirlo en un uso en juegos de rol me parece que la Liga revolucionaria encajaba bastante bien. Sus miembros podían hacerse pasar por afiliados a otras facciones, tipo infiltrados que en para conspirar contra el poder asumían otra identidad. Sonaba interesante.

Los Predestinados por su parte, daban mucha impresión de estar basados en algún tipo de darwinismo social y vitalismo que básicamente transmitía la idea de que la fuerza entraña la razón (might makes right, que dicen los angloparlantes) e incluso tener ecos de la visión protestante que Max Weber recogía en su La ética protestante y el espíritu del capitalismo: el éxito en la vida material constituía un reflejo del favor divino, de estar haciendo las cosas bien.

Es cierto que los Predestinados no necesariamente tenían que creer en recibir ningún favor divino al tener éxito y adquirir poder, pero por lo demás, sí que parecían un buen reflejo de esa idea de “para demostrar que tengo razón, voy a tener éxito y adquirir poder”. Pero una de las comparaciones que más he visto por blogs o páginas es la de los Predestinados con la filosofía del objetivismo. Ésta es la filosofía de una escritora ruso-americana, Ayn Rand, y aunque, de nuevo, es imposible hacerle justicia en una entrada de blog, para nuestros propósitos, lo interesante aquí es comentar que una de las consecuencias del objetivismo de Rand era que el egoísmo, buscar el beneficio propio como última meta de la vida era “ético”, es decir, la conducta correcta. No es de extrañar que los discípulos del objetivismo tiendan a ser personas seguidoras de las variantes más extremas del liberalismo, a veces llamados “libertarianos”, defensores del “libre” mercado, el capitalismo sin ninguna cortapisa o incluso el “anarco” capitalismo: la idea de que el mercado es la forma óptima de organizar la sociedad humana, con la compraventa de absolutamente todo como algo permisible y el individuo como célula esencial de la vida en sociedad.

Y aquí es donde viene mi extrañeza ante el material de Planescape. Las facciones normalmente no tenían alineamientos estrictamente definidos en el eje de Ley-Caos, Bien-Mal. O mejor dicho, los tenían pero de forma “suave” en cuanto a Bien-Mal, mientras que algunas sí que estaban muy asociadas a Ley o Caos (la Fraternidad del Orden y los Xaositectos, respectivamente). Sin embargo sí que tenían todas ellas un “plano” al que estaban particularmente vinculadas. Y esos planos sí que tenían alineamiento (también depende de la edición, pero en el esquema de la Gran rueda, se veía claramente a qué alineamiento(s) estaban asociados). En el caso de los Predestinados estaban asociados a Ysgard, un plano que estaba entre el caótico neutral del Limbo y el caótico bueno de Arbórea: o sea, caótico y entre bueno y neutral.

Pues bien, la Liga revolucionaria tenía como plano asociado… ¡Carceri! Conocido como Tártaro en la Guía del Dungeon Máster de 2ª edición, era un plano entre el neutral malvado del Yermo Gris (o Hades) y el caótico malvado del Abismo. O sea: malvado y entre neutral y caótico. Pero ¿por qué? No tiene sentido, en mi opinión. Como decía, el anarquismo es muy diverso y es imposible ponerle un alineamiento en el esquema de AD&D. De hecho el tema del alineamiento en AD&D siempre me pareció algo que daba quebraderos de cabeza y que más que utilidad al jugar o interpretar me resulta más interesante para escribir este tipo de reflexiones. Pero pongamos que consideramos que el anarquismo tiende al lado del caos en el eje ley-caos y aún así, le dejas cierto margen para “tender” a la neutralidad porque puede que haya anarquistas que quieran derrocar el orden establecido pero creen que ciertos toques de orden no son necesariamente malos per se. Pero ¿por qué los pusieron en un plano malvado? Aunque haya tendencias en el anarquismo que puedan tirar más hacia el egoísmo tipo Max Stirner, las principales corrientes históricas, y desde luego las que más parecen reflejarse en una facción revolucionaria, han sido las del anarcosindicalismo o insurrecionalismo que a priori buscan derrocar un orden opresivo a raíz de una preocupación para con sus congéneres, por su liberación. Equivocados o no ¿dicha preocupación no implica que empatizan esas personas con sus iguales y buscan su bien (aunque, de nuevo, uno pueda discrepar con lo que consideran el bien)?

Por contra los Predestinados buscan poder y consideran que el tomar ese poder justifica tenerlo. Es algo así como la filosofía del que sólo busca su propio bienestar y lo tiene como fin último. Genial, encaja con ese objetivismo del que hablábamos antes, con pensar que el individuo es la unidad suprema de la realidad y que cada uno debe buscar procurar su propio bien. Caótico respecto al eje ley-caos, porque no creen en respetar normas o convenciones si van en contra de sus intereses. Perfecto ¿Por qué entonces ponerles en un plano entre la neutralidad y el bien? ¿No es acaso un ejemplo, como mínimo de absoluta neutralidad entre bien o mal, o más bien incluso tendiendo al “mal” si pensamos que ellos simplemente ignoran ese eje bien-mal, al resultarles totalmente irrelevante el considerarlo? Al fin y al cabo, piensan que deben buscar su propia felicidad y bienestar, y si otros sufren o se ven perjudicados, pues mala suerte para ellos. No es que vayan a buscar causar ese sufrimiento o agredir a otros (los liberales hablan del “principio de no agresión”, respetando lo que entienden como autonomía e integridades individuales), pero si alguien sufre porque ha tenido mala suerte o tomado malas decisiones, nada en absoluto obliga al objetivista-predestinado a preocuparse por él: si tienes una enfermedad mortal no tienes derecho a pedirle que pague impuestos para sufragar un sistema de sanidad pública que le ayude a curarse. Si te ataca una banda de orcos, sólo te defenderá si estás dispuesto a pagarle sus honorarios de mercenario con oro.

¿A qué se debe esa atribución de planos a estas facciones por parte de TSR? ¿Es el clima político de los estadounidenses, en general más receptivos a ideas liberales capitalistas y suspicaces de movimientos revolucionarios lo que lo motivó? ¿Hay algún otro motivo? ¿Me equivoco al hacer esta caracterización? La verdad es que me encantaría leer más ideas al respecto.

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