Un adiós a D&D y una campaña veraniega de Leyendas de Albión

Tras un pequeño parón durante parte de junio y julio, retomo el contaros la marcha del rol por aquí, en concreto, el final de la aventura de Dungeons and Dragons con mis alumnos y el inicio de una mini campaña de Leyendas de Albión.

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El poder de los dados

El rol ha vuelto con fuerza. En la actualidad estoy jugando una partida online de Delta Green y a la vez, dirigiendo una de Dungeons and Dragons 5e para un grupo de alumnos de la escuela donde trabajo en Springfield, Massachusetts, como parte de una actividad que llaman “clubes”, que son básicamente actividades extracurriculares en horario escolar (hay uno de tocar instrumentos, otro de ánime, de electrónica, etc.). La verdad es que la partida está teniendo un éxito inusitado: tengo ya a 7 jugadores, después de que se hayan unido algunos alumnos que estaban en otros clubes.

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Jugando: D&D en el club de rol de la escuela

Recientemente me he embarcado en la aventura, nunca mejor dicho, de montar un club de rol en la escuela en la que imparto clase aquí en Massachusetts, EEUU. Mi idea era introducir a alguno de los chavales en los juegos de rol, igual que me enganché yo a su edad, con una aventura sencilla, con sabor OSR. Hacérselo pasar bien con un juego en el que no hay «ganadores» ni «perdedores» y en el que lo único que importa es divertirse, usar la imaginación y contar una buena historia. Vamos, lo que entiendo yo que es la esencia del rol.

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El problema de jugar partidas en Krynn o la Tierra media

Como ya he comentado alguna vez por aquí, tengo buenos recuerdos del mundo de la Dragonlance y en particular, de sus Crónicas y Leyendas de la Dragonlance, dos trilogías que, sin ser alta literatura, me lo hicieron pasar muy bien en mis años de adolescencia. Sí, sé que no son alta literatura, pero es algo así como el equivalente a la “comfort food” en lecturas para mí. También leí los tomos de la Guerra del Caos, que era algo así como la serie de novelas “canon” que seguía a las Leyendas, escrita también por Margaret Weiss y Tracy Hickman, así como otras novelas escritas por otros autores.

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En 1994 llegó Planescape

A medida que avanzaban los años 90, y sobre todo tras la irrupción de competidores en el mundo de los juegos de rol como White Wolf,  a TSR le quedó claro que tenía que renovarse o morir. Vampiro: la mascarada, el juego de rol estrella de White Wolf, lanzado en 1991, había cosechado un inusitado éxito. Y era inusitado no sólo por lo aparentemente “restrictivo” del sistema y ambientación, donde te limitabas a jugar con sólo un tipo de personaje, un vampiro, y en un único “mundo”, la Tierra gótico-punk del Mundo de Tinieblas. Lo era porque imprimió un tono notoriamente adulto a los juegos de rol, enfatizando, al menos en teoría, la necesidad de que el rol fuese un vehículo para narrar historias llenas de angustia existencial y conflictos éticos. Por supuesto, lo de lo restrictivo de los personajes se demostraría con el tiempo que no era tal, ya que justamente el enfocar tanto el juego en un único tipo permitía el alcanzar más profundidad y riqueza en estos mismos, pero eso es otra historia.

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Los juegos de rol ante la sociedad y la moral (II): el blanqueamiento de los planos exteriores, demonios y diablos en AD&D

Uno de los efectos colaterales de las polémicas alrededor de D&D fue el contribuir a que TSR redoblara su cambio de rumbo sobre el tono y enfoque del juego. De uno más plural y que en cierto sentido admitía la posibilidad de contenido crudo o incluso, si no adulto, sí desde luego no infantil, se intentó avanzar hacia una línea que fuera más comercial. La apuesta era por un producto que pudiera venderse a las familias y que esquivara los ataques furibundos de la ultraderecha evangélica estadounidense.

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El primer encuentro con la Muerte Negra

Últimamente he estado ocupado escribiendo en la base de datos de la campaña de las Tierras del Acero, que podéis leer con todos los detalles de la misma: es una especie de enciclopedia del mundo donde podéis ver retratos de todos los personajes y más información. Escribo aquí también una entrada rápida para actualizar las últimas sesiones que hemos jugado. Sigue leyendo

El misterio de Saarbrücken

Akrom y su séquito viajaron a Saarbrücken a averiguar qué estaba pasando en el pueblo, tras pasar una noche con pesadillas donde una mujer pelirroja buscaba encontrarse carnalmente con todos ellos. Por el camino fueron emboscados por una partida de guerra de hombres bestia y Traspié tuvo la sensación de que alguien les seguía, pero no llegó a localizarles.

Cuando llegaron a Saarbrücken se entrevistaron con el burgomaestre, Lord Hardwin, quien les explicó que el hombre que había viajado hasta Fuertecolmillo estaba fuera de sus cabales y que en el pueblo no pasaba nada. Lógicamente eso no hizo sino acrecentar sus sospechas, a lo que se sumó que Baethin notó cómo la proporción de niños con respecto a adultos en el pueblo era muy pequeña. Un hombre se le acercó además en la calle y pidió reunirse con él esa medianoche en la posada en la que se alojaba, a lo que accedió Baethin. Sigue leyendo

La coronación de Akrom I

Debido a las medidas de confinamiento, las partidas de rol han experimentado un renacer explosivo, al menos en el caso de nuestro grupo. Hemos jugado ya partidas a Delta Green (Last things last), Mutant Crawl Classics (Héroes de Ta’lur), tenemos una pendiente a Akelarre y, por supuesto, hemos continuado la campaña a Las Tierras del Acero.

Aún así, paradójicamente, o quizá no tanto, no me ha sido posible recoger las sesiones por aquí, así que voy a hacer un resumen, para que al menos no se me vayan olvidando y queden registradas. Sigue leyendo